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Diseño de Interfaz de Usuario (UI)


Comenzaremos definiendo el diseño de interfaz de usuario, así como analizaremos los principios de usabilidad, describiendo la importancia de los principios para el desarrollo de un sistema de aplicación, ya que es de suma importancia en su buen funcionamiento para el desempeño de programas utilizados en las empresas.

Podemos definir que el Diseño de Interfaces de Usuario se basa en diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción. Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.

OBJETIVOS DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

El objetivo de la Interfaz de Usuario es mantener la interacción con ellos de una forma más atractiva, centrando el diseño en ellos. Es por ellos que ramas como el Diseño Gráfico y Diseño Industrial basan sus conocimientos a que aprendan lo más rápido posible el funcionamiento de los desarrollos. Las herramientas principales que utilizan son recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.

LOS 6 PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas.

  • Familiaridad del usuario: Utilizar términos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que más utilizan el sistema.

  • Consistencia: Siempre que sea posible , la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma forma.

  • Mínima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.

  • Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas: Confirmación de acciones destructivas y proveer de un recurso para deshacer.

  • Guía al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe proveer retroalimentación significativa y características de ayuda sensible al contexto.

  • Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer características de interacción apropiada para los diferentes tipos de usuarios.

PROTOTIPOS PARA EL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

Los prototipos de interfaz de usuario pueden ser prototipos formales o informales, ejecutables o no ejecutables, de baja fidelidad o de alta fidelidad. Un prototipo de interfaz de usuario puede variar desde una serie de imágenes representando capturas de pantalla de algunas páginas HTML interactivas. El formato que toma el prototipo de UI no es relevante. Lo que es importante recordar es el objetivo del prototipo de interfaz de usuario (para explorar o validar un diseño de interfaz de usuario) y qué habilidades son necesarias para producir el prototipo. Un prototipo de interfaz de usuario requiere habilidades de diseño de interfaz de usuario.

Es muy importante que decidas el mejor prototipo para tu proyecto. Toma en cuenta cual es la parte de la interfaz que deseas realizar y el grado de interactividad con el usuario, para ello, deberás de decidir si será solo una muestra o si tienes la intención de generar algunas acciones que se presentarán en el producto final.

También debes de considerar que la generación de un prototipo deberá de ser significativamente más económica que el proyecto final que deseas alcanzar.

  • Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.

  • Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño mas detallados que los prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.

  • Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.

El nivel de sofisticación del prototipo debe de incrementarse a lo largo del diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipación.

LA INTERACCIÓN DEL USUARIO EL EN DISEÑO DE LA UI.

Shneiderman (1998) clasifica la interacción en 5 estilos primarios:

  • Manipulación directa: Interacción directa con los objetos de la pantalla: rápida, intuitiva y fácil de aprender.

  • Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades. Esto evita errores del usuario, se requiere teclear poco pero es lenta para usuarios experimentados.

  • Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en los campos de un formulario. Es fácil de aprender pero ocupa mucho espacio en la pantalla.

  • Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y los parámetros asociados para indicar al sistema que hacer. Son poderosos y flexible pero difícil de aprender, además, la administración de errores es pobre.

  • Lenguaje Natural: El usuario emite comando en lenguaje natural, esta es accesible a usuarios casuales. Esto es fácil de ampliar pero se requiere teclear más. Los sistemas de comprensión de lenguaje natural poco a poco serán más fiables gracias al avance de la Inteligencia Artificial tienen pasos agigantados.

COLORES EN EL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

El color ayuda y mejora la presentación de la interfaz , permitiendo al usuario comprender y manejar la complejidad. Shneiderman (1998) establece los siguientes lineamientos claves para la utilización efectiva del color:

  • Limitar el número de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos: No utilizar mas de 4 ó 5 colores diferentes en una ventana y no más de 7 en la interfaz total del sistema.

  • Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.

  • Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están tratando de llevar a cabo.

  • Utilizar el código de colores en una forma consciente y consistente.

  • Ser cuidadoso al utilizar pares de colores.

  • Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes, el despliegue puede ser confuso.

PAUTAS PARA EVALUAR EL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

El Diseño eficiente en la Interfaz de Usuario permite el fácil aprendizaje y uso de las aplicaciones en donde su interacción será basado en pantallas múltiples y que permita pasar de una tarea a otra sin perder la información. Gracias a estos factores, mantendrá una interacción rápida y acceso directo a cualquier punto de la pantalla.

En resumen, podemos definir los siguientes puntos. Los cuales nos lleva a los Principios de Usabilidad:

  • Visibilidad del estado del sistema.

  • Libertad y control del usuario.

  • Correspondencia entre el sistema y el mundo real.

  • Prevención de errores.

  • Coherencia y estándares.

  • Reconocer en lugar de recordar.

  • Flexibilidad y eficiencia de uso.

  • Diseño estético y minimalista.

  • Ayuda y documentación.

  • Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.

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